Undertale berani pemain melakukan kesalahan yang tidak pernah dapat mereka lakukan semula

OlehWilliam Hughes 12/09/15 8:00 PM Komen (254)

Artikel ini mengandungi perincian plot dari Ceritakan .

Pada intinya, kebanyakan permainan video adalah fantasi hebat. Walaupun pemain tidak mengalahkan supervisyen atau menjatuhkan meteor di kepala orang jahat, mereka tetap dapat mengawalnya, mereka yang dapat membatalkan kesilapan mereka dengan memuat semula atau menekan butang set semula dengan mudah. Walaupun dalam permainan dengan muslihat untuk menumbangkan kekuatan itu, potensi untuk membersihkan papan tulis dengan bersih dan bermula dari awal, diampuni dari semua pelanggaran yang lalu, selalu ada. Hampir selalu, sekurang-kurangnya.



Iklan

Toby Fox Ceritakan adalah banyak perkara. Lucu. Aneh. Kadang-kadang menyakitkan hati. Mesra mim. Terlalu banyak inspirasi oleh EarthBound. Pandai. (Selalu, dan terutama sekali, Pandai.) Tetapi satu perkara yang tidak, adalah memaafkan. Pemain yang melanggar kod moral permainan yang ditentukan dengan ketat ke tahap yang mencukupi, yang menggerakkan syurga dan neraka untuk mengabaikan pelajaran moral yang dibantutkan oleh permainan dengan semua kehalusan robot gergasi yang meletup melalui dinding konkrit padat, akan mendapati diri mereka berada di luar penebusan dengan kekekalan yang jarang dilihat.

Ia bermula dengan cukup tidak bersalah. Karakter pemain (pada dasarnya - ini menjadi agak rumit ketika permainan berlangsung) adalah seorang anak kecil yang mendapati diri mereka terdampar di dunia bawah tanah, yang dihuni oleh raksasa yang semi-baik hati. Selepas tutorial ringkas dari bunga sampah, bunga peluru, mereka diperkenalkan dengan cepat kepada dilema pusat Ceritakan S Underground: Adakah mereka Melawan musuh mereka? Atau Hemat mereka?

Pergaduhan langsung. Beberapa butang berjangka ditekan, dan raksasa itu mati, biasanya kelihatan sedikit sedih atau konyol ketika berlalu. Sparing lebih rumit, mengubah setiap pertarungan menjadi teka-teki kecil untuk mengetahui bagaimana manuver pemain menjadi rahmat musuh dan meraih kemenangan tanpa darah. Dan walaupun ia menawarkan ganjaran material yang lebih sedikit, Sparing jelas merupakan pilihan utama permainan, dengan Fox melakukan segala daya untuk membuat pelbagai raksasa merasa seperti orang yang bersemangat, orang yang sebenar, dan pemain merasa seperti sosiopat terburuk untuk meragut nyawa mereka. Pada setiap masa, pilihan ketenangan terhadap konflik diperkuat oleh cerita, yang memalu idea bahawa tidak ada raksasa yang sangat mengerikan sehingga mereka tidak dapat dimenangkan dengan kata-kata baik dan pertimbangan sederhana.



Dari sudut moral sebenarnya, ini semua tidak masuk akal. Tertulis dengan baik atau tidak, Papyrus the kerangka bro dan Toriel, wanita kambing matronly bukanlah makhluk hidup yang sebenarnya, dan memukulnya membawa semua etika berat untuk menyusun dan kemudian membunuh sejumlah kawan khayalan. (Sekiranya Fox benar-benar tidak mahu pemain membunuh ciptaannya, dia mungkin tidak seharusnya menerapkan sistem yang begitu rumit untuk melakukannya.) Tetapi Ceritakan melayan pilihan untuk membunuh sama pentingnya, dan ini menguatkan berat pilihan itu dengan serangkaian reaksi novel.

Ceritakan jangan lupa, anda lihat. Ia mengingati semua yang dilakukan pemain, membuang kembali pilihan mereka dan mengingatkan mereka akan kesilapan lalu. Bukan hanya dalam permainan semasa, baik; pemain yang dilanda rasa bersalah yang menghidupkan semula dunia mereka untuk membuat pembunuhan yang tidak disengajakan akan mendapati bunga tutorial yang sama menguntungkan mereka, mengagumi pengetahuan tentang dosa yang sepatutnya dilupakan. Dia tahu apa yang kamu buat.

Walaupun begitu, kitaran kematian dan kecaman ini tidak kekal. Seorang pemain yang berjaya hingga ke akhir permainan - yang, tidak mengejutkan, memerlukan larian yang sangat pasif - akan diberi pilihan untuk penyetelan semula yang benar yang mengembalikan permainan ke keadaan vanila, walaupun secara diam-diam mengecam pemain itu kerana membatalkan penghujung di mana setiap orang mendapat apa yang paling mereka mahukan. Setiap keputusan yang tersimpan dihapuskan, setiap kesalahan yang buruk dihapus.



Media G / O mungkin mendapat komisen Beli untuk $ 14 di Best Buy

Setiap kesalahan yang salah, selamatkan satu.

Ceritakan Larian No Mercy yang disebut tidak dinamakan seperti yang sepatutnya. Untuk berpegang teguh pada jalan berdarah, pemain tidak hanya mengelakkan menyelamatkan nyawa makhluk; mereka mesti mencari mereka untuk melakukan keganasan. Mereka mesti membasmi. Mereka mesti meninggalkan Bawah Tanah tempat yang kosong dan sunyi, dengan pandangan mata mati dan pisau di tangan mereka.

Iklan

Ia tidak menyeronokkan, dengan ukuran perkataan yang mungkin. Ini membosankan dan membosankan untuk menggali ruang bawah tanah yang semakin kosong, membunuh semua yang dihadapi sehingga hanya menakutkan, Tetapi tidak ada yang datang ... menyambut awal pertempuran. Satu-satunya saat kegembiraan datang dari beberapa kali permainan secara aktif menolak perang salib pemain itu, melemparkan sekatan jalan untuk mencuba kemajuan mereka, seperti bos terakhir yang benar-benar luar biasa yang mengeluarkan setiap muslihat dalam buku untuk menghalangnya lawan yang tidak dapat dihalang, tidak dapat dibunuh - iaitu pemain yang dapat menyelamatkan dan memuat semula sesuka hati - dari menyelesaikan larian. Dan apabila setiap makhluk hidup di dunia mati, watak anda menghidupkan pisau pada orang di belakang monitor, menggegarkan kamera untuk membawa dunia ke penghujungnya.

Iklan

Anehnya, ini bukan dosa kekal yang merosakkan permainan pemain selama-lamanya. Membunuh dunia adalah keji Ceramah ’ kosmologi moral, tetapi itu bukan kejahatan utama. Tidak, itu akan datang pada saat permainan dimulakan lagi, apabila pemain yang berpikiran replay diberi pilihan mudah: tetapkan semula taman permainan maya anda sekali lagi, sebagai ganti untuk memberikan makhluk keperitan tanpa henti dari jiwa anda.

Bukan dorongan untuk membunuh itu Ceritakan mengutuk, anda lihat, tetapi dorongan untuk bermain-main, melihat segalanya, untuk menyelesaikan permainan. Dorongan untuk membuat pilihan, dan kemudian menghapuskannya, tanpa akibat. Untuk menyelamatkan dunia dalam satu garis masa, dan kemudian menghancurkannya di masa yang lain, hanya untuk melihat apa yang berlaku. Dan sama ada kerangka moral tertentu itu mempunyai berat badan - kita bagaimanapun, bercakap mengenai permainan video, bukan hidup dan mati sebenarnya - ini adalah permainan yang ingin dibuat tongkat . Pilihan untuk menetapkan semula Ceritakan selepas larian No Mercy adalah pilihan yang tidak pernah dapat diambil.

Iklan

Dari saat keputusan itu dibuat, permainan pemain itu tercemar. Bendera diletakkan di dalam fail komputer anda — dan dilampirkan ke Steam Cloud anda, jika anda menggunakan perkhidmatan tersebut, memastikan bahawa walaupun anda menjumpai dan menghapus bendera, permainan akan dimuat turunnya dengan riang pada waktu berikutnya Ceritakan dimulakan — yang menandakan anda sebagai berjiwa. Dari segi praktikal, perbezaan itu tidak bermakna; pemain berjiwa bebas untuk bermain permainan seperti biasa, membuat pilihan yang sama seperti biasa, tanpa siapa pun di Bawah Tanah mengetahui mereka mendapat monster di tengah-tengah mereka. Semuanya sama, sehingga pemain mencapai akhir permainan, iaitu. Pada saat itu, sebuah koda pendek ditambahkan, di mana entiti yang benar-benar bertanggung jawab - kekejian pembunuhan yang dimainkan oleh pemain dalam usaha mereka yang sekarang terhapus untuk membasmi Bawah Tanah - mengingatkan mereka bahawa mereka selalu menonton.