15 permainan video terbaik tahun 00-an

OlehJohn Teti,Samantha Nelson,Chris Dahlen,Gus Mastrapa,Scott Jones,Nelayan Russ, danLeigh Alexander 11/23/09 12:01 PAGI Komen (436)

Kami terus kembali ke permainan video dengan alasan yang sama seperti biasa. Atau adakah kita? Permainan pada tahun 2009 kelihatan jauh berbeza daripada yang mereka lakukan pada tahun 2000, dan bukan hanya kerana grafiknya bertambah baik. Apa yang pernah dikejar kesepian telah menjadi sosial, sama ada melalui pusingan mesra parti Kumpulan rock atau sesi dalam talian lewat malam dari Peperangan moden . Keseronokan juga menjadi lebih rumit. Malah pemotretan bukan hanya untuk menembak mereka lagi. (Atau sekurang-kurangnya tidak menembak mereka tanpa beberapa perancangan yang teliti.) Ketika hampir tahun 00-an, The A.V. Kelab menawarkan pilihan kami untuk 15 permainan yang mendorong kemajuan.

Iklan

lima belas. SSX 3 (EA Sports BESAR, 2003)
Selepas dua perlawanan pertama di SSX siri papan luncur salji menyebarkan aksi mereka di sebilangan trek aneh dan gimik yang berbeza, sepertinya pemergian yang tidak bijak untuk SSX 3 untuk merangkul pertandingannya ke satu gunung. Tetapi SSX selalu menjaga aliran anda - sama ada berlumba dengan kelajuan tinggi atau melakukan trik udara yang rumit - dan SSX 3 memperluas sensasi aliran ke seluruh pengalaman. Daripada melompat antara pertandingan individu, SSX 3 menanamkan rasa perjalanan tunggal melalui pemandangan yang indah dan taktil. Dengan hanya dua tindak lanjut yang kurang memberangsangkan sejak tahun 2003, siri ini nampaknya dalam simpanan sejuk, kes pengabaian yang membingungkan memandangkan SSX 3 bertahan lebih baik daripada permainan sukan generasi yang lain.



14. The Sims (Seni Elektronik, 2000)
Lebih daripada yang lain, The Sims adalah mengenai memecahkan genre permainan simulasi kepada komponennya yang paling asas. Dengan memusatkan perhatian pada satu rumah tangga, permainan ini memungkinkan terdapat banyak perincian yang sebelumnya tidak dapat dibayangkan dalam keperibadian, penampilan, dan jalan kehidupan watak anda. Ini berfungsi sebagai latihan reka bentuk seni bina, kerana mesin untuk membangun dan menyediakan rumah memberi pemain kebebasan untuk membangun rumah di mana mereka menghabiskan sepanjang masa dengan watak mereka. Sementara ada yang mengutuk The Sims hanya sebagai rumah boneka maya, kemampuan untuk membina orang dari bawah ke atas untuk menyaksikan mereka tumbuh, membina keluarga, dan mencapai matlamat mereka - atau secara tiba-tiba merosakkan hidup mereka - menyediakan permainan berjam-jam yang hampir tidak berkesudahan untuk memuaskan kebiasaan kawalan.

Media G / O mungkin mendapat komisen Beli untuk $ 14 di Best Buy

13. Ninja Gaiden (Tecmo, 2004)
Tidak ada bentuk nilai media lain yang melakukan keraguan terhadap logik dan akal fikiran yang melampau yang dilakukan oleh permainan video. Contoh klasik gaya over substansi adalah reboot arcade tahun 2004 dan klasik era NES Ninja Gaiden . Kisah ninja Ryu Hayabusa yang menggaru-garu kepala nampaknya bangga membuat sesedikit mungkin. Permainan ini juga membanggakan kesukarannya yang kejam. Hanya pemain gim yang paling berdedikasi yang pernah menyaksikannya hingga ke pertempuran terakhir, yang tidak masuk akal, tetapi mereka yang melakukannya dilayan dengan cabaran yang tidak dapat dilupakan dari cabaran-cabaran gila, sekolah lama yang jarang terjadi dalam permainan beberapa tahun kebelakangan ini.

Iklan

12. Jalinan (Microsoft Game Studios, 2008)
Hanya sebilangan kecil pereka permainan yang boleh bercakap dengan jelas atau berdebat dengan kuat mengenai permainan seperti Jonathan Blow. Kuliah dan wawancara beliau akan cukup berharga sekiranya dia tidak membawa bakatnya untuk dipikul Jalinan . Kejayaan tandatangan permainan adalah bahawa ia menyampaikan sekumpulan idea yang hanya dapat dijelaskan oleh Blow melalui permainan itu sendiri. Pemain diperkenalkan kepada cara baru untuk bergerak melalui masa dan ruang, yang mereka faham dengan menguasai teka-teki Blow. Ini adalah permainan pendek, kerana Blow tidak pernah membuang masa dengan kandungan berlebihan. Dan sukar, tetapi Blow meminta anda untuk tidak mencari jawapan. Sebagai satu-satunya indie yang benar dalam senarai ini, Jalinan melambangkan beberapa klise pemandangan: teks, muzik, dan ilustrasi David Hellman indah tetapi berharga, dan autor di belakang permainan ini menuntut. Tetapi Jalinan juga menunjukkan betapa berjayanya pasukan kecil dapat mengikat kekuatan intelektual dengan permainan ketagihan dan intuitif.



Iklan

sebelas. Perang Maju (Nintendo, 2001)
Perang Maju memukul rak kedai pada tarikh jalan raya yang tidak sesuai pada 11 September. Dan pada mulanya, pendekatan perang perang yang berwarna permen dan riang kelihatan sangat tidak sesuai. Tetapi pada bulan-bulan yang akan datang, permainan yang diperkemas, berdasarkan gilirannya - ubat pintu masuk yang sempurna untuk penasaran secara taktik - memberikan sejenis pelarian Zen, yang membolehkan pemain mengawal intrik unit ketenteraan yang mudah dan tersusun dari peti keselamatan, Ender- seperti jarak. Anda tidak hanya bermain, anda habis-habisan — dipaksa untuk menaklukkan setiap cabaran, memperoleh setiap peringkat S, membuka setiap peta tambahan. Perang Maju mungkin sedikit pelarian paramiliter, tetapi tetap menjadi yang terbaik. Ketika mencerna kengerian perang yang sebenarnya, begitulah cara kita orang Amerika berguling.

Iklan

10. Tinggal 4 Mati (Injap, 2008)
Setelah bertahun-tahun permainan pendidikan dan serius mendakwa mereka mengajar nilai-nilai sosial atau pelajaran kehidupan, Tinggal 4 Mati akhirnya berjaya melakukannya. Jumlah orang asing di Internet belajar untuk bekerjasama, berkongsi pengetahuan mereka, dan bahkan melepaskan pek kesihatan mereka, kerana tuntutan permainan sangat jelas: Bekerja dengan rakan sepasukan anda, atau anda akan mati. Dalam mewujudkan situasi terdesak yang mendorong orang bersama, Tinggal 4 Mati mendapat segalanya dengan betul. Tujuan yang baik membantu, tetapi tidak sebanyak kesabaran dan perhatian. Serangan yang kelihatan rawak yang ditentukan oleh AI membuat pemain sentiasa maju, dan sementara setiap kempen mempunyai rangka yang tipis, kisah mereka tidak akan menghalangi yang anda buat dengan cepat. Persahabatan seumur hidup diuji oleh babak akhir, kerana anda menyaksikan rakan mana yang akan kembali membebaskan anda dari orang ramai dan membawa anda ke keselamatan - dan yang mana yang berpusing dan berlari.

Iklan

9. Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Itu sudah cukup Final Fantasy XII menghapuskan pertemuan rawak. Kitaran berjalan yang membosankan tiga langkah, bertarung, kembali ke langkah pertama telah menguasai permainan bermain peranan konsol untuk waktu yang tidak dapat diterima lama, jadi Final Fantasy XII membuangnya, lalu melangkah lebih jauh. Meminjam idea terbaik dari bidang MMO, permainan bukan sahaja membawa orang jahat di tempat terbuka di mana anda dapat melihat (dan mengelakkan) mereka, tetapi juga mengurangkan navigasi menu yang membosankan dengan sistem Gambit, membebaskan pemain untuk membuat keputusan strategik yang lebih besar. Dengan menghilangkan pemisahan antara penerokaan dan pertempuran, Final Fantasy XII mencipta dunia yang lancar yang pelbagai tempat memberi penghargaan kepada lawatan berulang. Arah seni yang kuat dan cerita langsung tentang godaan kuasa melengkapkan peningkatan besar dalam pertempuran, membuat Final Fantasy XII RPG Jepun yang paling menyeronokkan sejak Pencetus Chrono .



Iklan

8. Grand Theft Auto: Vice City (Permainan Rockstar, 2002)
The Grand Theft Auto siri ini terkenal kerana menutupi satira budaya Amerika yang cerdas dengan keganasan yang menggembirakan, dan Naib bandar, parodi tahun 1980-an Miami, menjadikan suasana yang sesuai untuk dekadensi siri ini secara serentak menjadi ideal dan lampu. Mafioso dengan kemeja Hawaii, tuan kokain berpakaian poliester, dan mogul kecil membentuk watak karikatur siri ini dengan baik, mengisi dunia di mana kelebihan permainan kejahatannya terasa sesuai. GTA Kecerdasan sering hilang di hullabaloo kerana keganasannya, tetapi Naib bandar hanya meminta pemain untuk menjadi tidak masuk akal seperti watak-watak di sekitar mereka, mencipta fiksyen yang tidak masuk akal, yang sangat lucu dan lucu. Rockstar membebankan San Andreas dengan terlalu banyak aktiviti yang berbeza dan diberikan GTA IV dengan gravitas yang tidak sesuai, membuat Naib bandar pameran keseluruhan pakej terbaik dari kecemerlangan siri ini.

Iklan

7. Ico (Sony, 2001)
Ico adalah permainan aksi dan penggoda otak yang cukup pintar, tetapi kisahnya tentang seorang budak bertanduk tanpa nama yang menyelamatkan Yorda, seorang gadis spektrum, menangkap imaginasi pemain dengan kehalusannya. Dalam dunia katedral yang kesepian dan bayangan yang mengancam, keduanya harus melintasi laras bahasa untuk bekerjasama, mengungkapkan idea mengenai cinta platonik dan bahasa universal dengan berpegangan tangan - dan sekarang ikonik - berpegangan tangan. Ini adalah pengenalan kepada visi pengarah minimalis Fumito Ueda; disimen pada kemudian hari Bayangan The Colossus dan pada tahun 2010 yang sangat dinantikan Penjaga Terakhir , dunianya kaya dengan cadangan naratif, tetapi mereka membiarkan pemain mengisi tempat kosong. Dengan Ico , Ueda menjadi salah satu pereka paling awal untuk memperkenalkan idea bahawa permainan boleh menjadi seni, dan tajuknya mesti dianggap sebagai tonggak penting dalam pematangan emosi media.

Iklan

6. World Of Warcraft (Hiburan Blizzard, 2004)
Blizzard telah menghadapi banyak persaingan sejak semuanya tetapi menaklukkan pasaran MMORPG dengan World Of Warcraft . Tetapi sementara Zaman Conan , The Lord Of The Rings Dalam Talian , Warhammer Dalam Talian , dan segelintir tajuk lain telah cuba menyerang pangkalan pelanggan setia permainan, tidak ada yang dapat menawarkan kualiti yang konsisten yang menjadikan berjuta-juta pemain masuk WOW tahun demi tahun. Walaupun selepas dua kali pengembangan, permainan ini tetap sesuai dengan tujuan untuk memiliki sesuatu untuk semua orang, dengan kandungan untuk memuaskan kedua-dua pemain kasual yang meneroka solo dan pasukan yang lebih berdedikasi yang berjaya menyertai berpuluh-puluh pemain lain untuk pertempuran yang memerlukan tumpuan dan tepat. penyelarasan. Kualiti ketagihan berasal dari kenyataan bahawa selalu ada yang lebih banyak yang harus dilakukan, sama ada usaha lain untuk diselesaikan, sekeping gear untuk dicari, atau lebih banyak pemain yang perlu dibunuh.

Iklan

5. Portal (Injap, 2007)
Legenda dari Portal bermula dengan pasukan pemain permainan sekolah yang masih baru yang memberikan konsep kepada Gabe Newell Valve, menjauhkan diri dengan kesepakatan, dan akhirnya menyampaikan karya. Mekanik portal mereka yang cemerlang dan permainan permainan yang luas yang menyempurnakan teka-teki menjadikan ini permainan yang sangat baik. Tetapi penghargaan juga diberikan kepada Valve untuk apa yang mereka bawa ke meja: pasukan penulisan yang menyusun tahap bersama dengan dialog lucu tetapi bermakna; salah satu penjahat terbaik dekad ini, GLaDOS yang kompleks dan bertentangan; penyatuan halus ke dalam yang lebih luas Separuh Hayat Alam semesta; dan hakikat bahawa GLaDOS bukan sahaja menghindarkan anda pada akhir, tetapi kembali dan menyanyikan anda perpisahan, ditulis oleh pakar geek Jonathan Coulton. Siapa yang memikirkan perkara seperti itu? Injap, itulah siapa. Dengan Portal , syarikat itu membuktikan dirinya sebagai mahir dalam mencungkil bakat dan menciptakan budaya pop seperti dalam pengiriman permainan hebat.

Iklan

Empat. Kumpulan rock (Permainan MTV / Seni Elektronik, 2007)
Permainan berirama sering kali memikat para pemain bukan pemain-gim apa yang lebih baik untuk berganding dengan pemula daripada lagu yang menarik? —Tetapi tidak ada yang menguasai pesta seperti Kumpulan rock . Pengalaman empat pemain menampung pemain yang tepat, tekad dan orang bodoh yang mabuk dalam sesi yang sama. Apa permainan parti lain yang dapat memuaskan semua orang sepanjang masa? Ia dibuat oleh pemuzik untuk semua orang; pengabdiannya terhadap muzik terbukti dalam pilihan lagu yang menutup arus utama dan animasi yang meniru persembahan di atas panggung dengan penuh cinta seperti Madden berupaya mencerminkan bola sepak. Di mana permainan muzik sebelumnya dibatasi oleh pelepasan berasaskan cakera statik, bekalan berterusan kandungan muat turun pilihan dapat dibuat Kumpulan rock satu-satunya permainan muzik yang terus-menerus berfikir di luar batasan pelepasan fizikal. Itu menjadikannya segar dan, bukan secara kebetulan, menjadikan tajuk sebagai cahaya terang dalam biz muzik yang semakin gelap.

Iklan

3. Kejatuhan 3 (Bethesda Softworks, 2008)
Beberapa permainan mempunyai jalan cerita yang hebat; ada yang mempunyai dunia yang hebat. Kemas kini Bethesda Softworks mengenai Gugur siri adalah kejayaan membina dunia. Capital Wasteland lebih daripada sekedar harta tanah yang disinari; ini adalah rumah bagi watak-watak dari setiap garis yang dapat dibayangkan, peninggalan aneh dari peradaban yang sudah berlalu, dan penduduk baru yang bermutasi yang menunjukkan bahawa evolusi bukanlah suatu proses yang perlu dilakukan. Kejatuhan 3 Pencapaian puncak adalah menyusun Wasteland sebagai kerangka di mana pemain dapat memilih dan memilih bagaimana mereka akan menggabungkan bahan-bahan tersebut untuk menceritakan kisah mereka sendiri. Adakah Wasteland adalah dasar untuk Barat tradisional, kisah Mad Max yang berhati-hati, atau kisah aksi? Ini boleh menjadi semua perkara di atas, dan banyak lagi. Ukuran permainan tidak boleh menjadi penjumlahan masa bawah dari permainan, tetapi hakikatnya Kejatuhan 3 menawarkan dengan mudah seratus jam penceritaan pasca-apokaliptik tidak dapat dilupakan.

Iklan

2. Katamari Kerosakan (Namco, 2004)
Permainan indie telah wujud jauh sebelum tahun 2004, tetapi ada argumen yang baik untuk mengaitkan Kerosakan Katamari sebagai pemangkin yang membantu melancarkan gelombang baru permainan buatan tangan rendah. Sudah tentu, permainan unik Keita Takahashi tidak dibuat secara bebas. Dia menipu bosnya di penerbit Jepun Namco untuk membiarkannya membuat permainan aneh tentang melancarkan semua budaya budaya pengguna menjadi bola besar, dan kemudian meluncurkannya ke ruang angkasa. Dan dengan berbuat demikian, dia menyusun semua tema yang akan menentukan semangat permainan yang bebas: nada unik, mekanik eksperimen, seni twee, dan muzik yang lebih hebat. Yang bersama-sama membuat Kerosakan Katamari kegembiraan yang murni - sajian surealis yang benar-benar asli dengan subteks nihilistik.

Iklan